viernes, 4 de mayo de 2012

DIAGRAMA ESTRUCTURADO O NASSI


ALGORITMOS

ALGORITMOS 


En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.



LOGICA

LÓGICA


La lógica es una ciencia formal y una rama de la filosofía que estudia los principios de la demostración e inferencia válida. La palabra deriva del griego antiguo λογική (logike), que significa «dotado de razón, intelectual, dialéctico, argumentativo», que a su vez viene de λόγος (logos), «palabrapensamientoideaargumentorazón o principio». 
La lógica examina la validez de los argumentos en términos de su estructura, (estructura lógica), independientemente del contenido específico del discurso y de la lengua utilizada en su expresión y de los estados reales a los que dicho contenido se pueda referir.
En el siglo XX la lógica ha pasado a ser principalmente la lógica simbólica. Un cálculo definido por unos símbolos y unas reglas de inferencia. Lo que ha permitido un campo de aplicación fundamental en la actualidad: la informática.
Hasta entonces la lógica no tuvo este sentido de estructura formal estricta. La tradición aristotélica y estoica, mantuvo siempre una relación con los argumentos del lenguaje natural, concediendo por tanto a los argumentos una transmisión de contenidos verdaderos. Por ello aún siendo formales, no eran formalistas.





miércoles, 21 de marzo de 2012

TRADUCTORES Y COMPILADORES


traductores de lenguajes de programación

Un traductor es cualquier programa que toma como entrada un texto escrito en un lenguaje, llamado fuente y da como salida otro texto en un lenguaje, denominado objeto.
Existen distintos tipos de traductores, entre ellos destacan:
  • Ensambladores
  • Pre procesadores
  • Intérpretes
  • Compiladores

Compiladores  Es el tipo de traductor más conocido. Se trata de un programa que traduce código fuente escrito en un lenguaje de alto nivel (Pascal) en código máquina (no siempre). Son más rápidos que los intérpretes pero presentan mayor dificultad a la hora de detectar errores. Un compilador es un programa que lee el código escrito en un lenguaje (lenguaje origen), y lo traduce o traduce en un programa equivalente escrito en otro lenguaje (lenguaje objetivo). Como una parte fundamental de este proceso de traducción, el compilador le hace notar al usuario la presencia de errores en el código fuente del programa.

Etapas del proceso de compilación:
  1. Edición. Esta fase consiste en escribir el programa empleando algún lenguaje y un editor. Como resultado nos dará el código fuente de nuestro programa.
  2. Compilación. En esta fase se traduce el código fuente obtenido en la fase anterior a código máquina. Si no se produce ningún error se obtiene el código objeto.
    En caso de errores el compilador los mostraría para ayudarnos a corregirlos y se procedería a su compilación de nuevo, una vez corregidos.
  3. Linkado. Esta fase consiste en unir el archivo generado en la fase dos con determinadas rutinas internas del lenguaje, obteniendo el programa ejecutable.
Existen dos tipos de linkados:
    • Linkado estático: Los binarios de las librerías se añaden a nuestros binarios compilados generando el archivo ejecutable.
    • Linkado dinámico: no se añaden las librerías a nuestro binario sino que hará que se carguen en memoria las librerías que en ese momento se necesiten.
Una vez traducido, compilado y linkado el archivo esta listo para su ejecución donde también podrán surgir problemas y fallos, para los cuales tendríamos que volver a realizar todo el proceso anteriormente citado, de modo que puedan ser corregidos. Por este motivo es importante realizar numerosas pruebas en tiempo de ejecución antes de presentar el programa al cliente.


Partes de un compilador
Normalmente los compiladores están divididos en dos partes:
  • Front End: es la parte que analiza el código fuente, comprueba su validez, genera el árbol de derivación y rellena los valores de la tabla de símbolos. Esta parte suele ser independiente de la plataforma o sistema para el cual se vaya a compilar.
  • Back End: es la parte que genera el código máquina, específico de una plataforma, a partir de los resultados de la fase de análisis, realizada por el Front End.
Esta división permite que el mismo Back End se utilice para generar el código máquina de varios lenguajes de programación distintos y que el mismo Front End que sirve para analizar el código fuente de un lenguaje de programación concreto sirva para la generación de código máquina en varias plataformas distintas.
El código que genera el Back End normalmente no se puede ejecutar directamente, sino que necesita ser enlazado por un programa enlazador (linker).
Tipos de compiladores
Esta taxonomía de los tipos de compiladores no es excluyente, por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categorías:
  • Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del que están funcionando.
  • Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original.
  • Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir de una única lectura del código fuente.
  • Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente varias veces antes de poder producir el código máquina.
  • Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intérprete y compilan partes del código según se necesitan.
 





miércoles, 14 de marzo de 2012

DIAGRAMA DE FLUJO

es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

CARACTERÍSTICAS COMUNES 
Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Además, todo camino de ejecución debe permitir llegar desde el inicio hasta el término.
Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
  • Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
  • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
  • Identificar quién lo empleará y cómo.
  • Establecer el nivel de detalle requerido.
  • Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
  • Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
  • Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
  • Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
  • Identificar y listar los puntos de decisión.
  • Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.
TIPOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO
  • Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
  • Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
  • Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aún para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
  • Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.

VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO 
  • Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
  • Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.
  • Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
  • Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
  • Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de algoritmos de programación puede ser ejecutado en un ordenador, con un Ide como Free DFD








MAPA DE PROCESO


El mapa de procesos es una representación grafica que nos ayuda a visualizar todos los procesos que existen en una empresa y su interrelación entre ellos. Antes de realizar el mapa de procesos habrá que identificar todos los procesos.
A pesar de que en la norma ISO 9001 no existe el requisito de desarrollar concretamente un mapa de procesos, se ha convertido una práctica generalizada siguiendo lo establecido en los requisitos generales del apartado 4.1 de la Norma ISO 9001:2000 que establece que la organización debe a) identificar los procesos necesarios para el sistema de gestión de la calidad y su aplicación a través de la organización y b) determinar la secuencia e interacción de estos procesos (mapa).
ISO 9001:00 requiere que identifiquemos los procesos del sistema de gestión de la calidad y sus relaciones. Pero no pide que tengamos que representar todo esto en una página, y que le llamemos mapa de procesos. De todos modos es buena idea el incluir un mapa de procesos en el manual de calidad después de haber enumerado todos los procesos que tiene la empresa. 

Los pasos para hacer un mapa de procesos serian los siguientes:

1) Identificar a los actores

Clientes, proveedores y otras organizaciones de su entorno

2) Identificar la línea operativa

La línea operativa de nuestra organización está formada por la secuencia encadenada de procesos que llevamos a cabo para realizar nuestro producto

3) Añadir los procesos de soporte a la línea operativa y los de Dirección

Dirección, mejora continua, estrategia, o lo que queramos

4) Añadir los procesos que afectan a todo el sistema

Gestión de reclamaciones, recursos humanos, auditorias internas
En resumen tenemos tres tipos de procesos:
  • Estratégicos
  • Clave
  • Apoyo
Os adjunto un Mapa de procesos a modo de ejemplo.




En el Mapa se deberán identificar tres tipos de procesos:

  • Procesos estratégicos:  son todos los procesos que proporcionan pautas de acción para todos los demás procesos y son realizados por la dirección general o en nombre de esta. Se suelen hacer referencia a reglamentación, leyes, normativas,… aplicables al producto o servicio y que no son controladas por el mismo.

  • Procesos clave u operativos: hacen referencia a los Procesos de la cadena de Valor de la Organización y tienen impacto en el cliente creando valor para éste. Son las actividades esenciales de la Organización, su razón de ser.

  • Procesos de apoyo o soporte: son aquellos que dan apoyo a los procesos fundamentales de la Organización.




viernes, 24 de febrero de 2012

LA ENTREVISTA


La ENTREVISTA es un acto de comunicación oral o escrita que se establece entre dos o más personas (el entrevistador y el entrevistado o los entrevistados) con el fin de obtener una información o una opinión, o bien para conocer la personalidad de alguien. En este tipo de comunicación oral debemos tener en cuenta que, aunque el entrevistado responde al entrevistador, el destinatario es el público que está pendiente de la entrevista. Según el fin que tenga esta podemos hablar de:
  • Entrevista periodística
  • Entrevista de televisión
  • Entrevista clínica
  • Entrevista de trabajo



TIPOS DE ENTREVISTA


La entrevista tiene un número de variantes casi indeterminadas, a continuación se citan varios tipos de entrevista que aparecen en los medios de comunicación:
  • Laboral: Para informarse, el entrevistador, valora al candidato a un puesto de trabajo, para saber si puede ser apto o no para realizar su función.
  • Entrevista de personalidad: Se realizan con la finalidad de analizar psicológicamente a un individuo y en función de esta y otras técnicas determinar el tratamiento adecuado.
  • Informativa o de actualidad: Es la vinculada con los hechos del día, es noticiosa, por tanto, se redacta como una noticia. Jamás se titula con frases textuales.
  • De divulgación: Sobre temas especializados en avances o descubrimientos científicos, médicos, tecnológicos, etc o temas de actualidad o de interés permanente.
  • Testimoniales: Las que aportan datos, descripciones y opiniones sobre un acontecimiento o suceso presenciado.
  • Declaraciones: Datos, juicios u opiniones recogidos textualmente.
  • Encuestas: Preguntas destinadas a obtener información sobre la opinión de un sector de la población sobre un tema, se utiliza para obtener información relevante u ofrecer una muestra de lo que piensan representantes de distintos sectores sociales, sobre un tema de actualidad o interés permanente.
  • Perfil o semblanza: Es cercano a la biografía, está basado en la combinación de fuentes de documentales y testimoniales con datos obtenidos de la persona entrevistada para hacer de él un retrato escrito. Se revelan aspectos íntimos del entrevistado.
  • De opinión: Este tipo de entrevista es en el que se preocupa por los ideales, opiniones y comentarios personales del entrevistado, en esta se deberá de destacar los puntos ideológicos del entrevistado.
  • Noticiosa: Se aplica a un especialista en un tema específico, normalmente se utiliza para formular o complementar una noticia o reportaje, es por eso que se destacan puntos notables del tema del que se está hablando, normalmente se complementa de una vigorosa investigación.
  • Cuestionario fijo: En algunos medios se usa periódicamente con distintas personas. Abarca registros diferentes, desde el humor hasta la seriedad.
  • De investigación o indagación:No aparece publicado con forma de entrevista. Se utiliza para obtener o contrastar información
  • Interpretativa: También conocida como creativa, de personaje, etc.Se interesa por el personaje de una manera global. Interesa el valor estético del texto y el interés humano.






    jueves, 16 de febrero de 2012

    LOS CMAPTOOLS

    ¿QUE SON LOS MAPAS CONCEPTUALES?

    son una tecnica que cada dia se utiliza mas en los diferentes niveles educativos, desde preescolar hasta la universidad, en informes hasta en tesis de investigacion, utilizados como tecnica de estudio hasta herramienta para el aprendizaje, ya que permite al docente ir construyendo con sus alumnos y explorar en estos los conocimientos previos y al alumno organizar, interrelacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado.

    ELEMENTOS FUNDAMENTALE QUE COMPONEN UN MAPA CONCEPTUAL

    - Los conceptos: regularidad en los acontecimientos o en los objetos que se designa a través de un término. «Libro», «mamífero», o «atmósfera» son ejemplos de conceptos.
    - Palabras de enlace: que se utilizan para unir los conceptos y para indicar el tipo de relación que se establece entre ellos. Por ejemplo, si relacionamos los conceptos «edad» y «experiencia», mediante las palabras de enlace «proporciona» o «modifica», las proposiciones que genera son parecidas pero no idénticas.
    - Las proposiciones: dos o más términos conceptuales unidos por palabras para formar una unidad semántica. «La ciudad tiene una zona industrial» o «el ser humano necesita oxígeno» son ejemplos de proposiciones.
    Puesto que se produce más fácilmente un aprendizaje significativo cuando los nuevos conceptos o significados conceptuales se engloban bajo otros conceptos más amplios, más inclusivos, los mapas conceptuales deben ser jerárquicos; es decir, los conceptos más generales e inclusivos deben situarse en la parte superior del mapa y los conceptos progresivamente más específicos y menos inclusivos, en la inferior. La figura muestra uno de estos mapas sobre el agua y otros conceptos relacionados. Tal como se aprecia en la figura, a veces es útil incluir en la base del mapa conceptual objetos o hechos específicos que ilustren el origen del significado del concepto (la regularidad que se representa).


    COMO HACER UN MAPA CONCEPTUAL?
    
    1. en la medida que se le debe identificarse las ideas o conceptos principales e ideas secundarias y se elabora con ellos en una lista

    2. esa lista representa como los conceptos aparecen en la lectura pero no como estan conectadas las ideas, ni el orden de inclusion y derivado que llevan en el mapa. Hay que recordar que un actor puede tomar una idea y expresarla de diversas maneras en su discurso, para aclarar o enfatizar algunos aspectos y en el mapa no se repetiran discurso, para aclarar o enfatizar algunos aspectos y en el mapa no se repetiran conceptos ni necesariamente debe seguirse el orden de aparicion que tiene en la lectura.

    3. seleccionar los conceptos que se derivan unos de otros

    4. seleccionar los conceptos que no se derivan uno del otro pero que tienen una relacion cruzada

    5. si se consigue dos o mas conceptos que tengan el mismo peso o importancia, estos conceptos deben ir en la misma linea o altura, es decir al mismo nivel y luego se relacionan con las ideas principales

    6. utilizar lineas que conecten los conceptos, y escribir sobre cada linea una palabtra o enuciado ( palabra enlace) que aclare porque los conceptos estan conectados entre si

    7. ubicar las imagenes que complementen o le den mayor significados a los conceptos o proposiciones

    8. diseñar ejemplos que permitan concretar las proposiciones y/o conceptos

    9. seleccionar colore, que establezcan diferencias entre los conceptos que se derivan unos de otros y los relacionados (conexiones cruzadas)

    10.seleccionar las figuras (ovalos, rectangulos, circulos, nubes ) de acuerdo a la informacion a manejar

    11. el siguiente paso sera construr el mapa, ordenando los conceptos en correspondencia al conocimientoorganizado y con una secuencia instruccional. los conceptos deben ir representados desde el mas general al mas especifico en orden descendente y utilizando las lineas cruzadas para los conceptos o proposiciones interrelacionadas.



    jueves, 9 de febrero de 2012

    DISEÑO DE SOFTWARE

    1.¿QUE ES SOFTWARE?


    El software no son sólo programas, sino todos los documentos asociados y la configuración de datos que se necesitan para hacer que estos programas operen de manera correcta. Por lo general, un sistema de software consiste de diversos programas independientes, archivos de configuración que se utilizan para ejecutar estos programas un sistema de documentación que describe la estructura del sistema, la documentación para el usuario que explica cómo utilizar el sistema y, en cuanto a los productos de software, sitios Web que permitan a los usuarios descargar la información de productos recientes.

    Existen dos tipos de software:

    1. PRODUCTOS GENERICOS: Son sistemas aislados producidos por una organización de desarrollo y que se venden al mercado abierto a cualquier cliente que le sea posible comprarlos. Algunas veces éstos se denominan software empaquetado. Ejemplos de este tipo de productos son las bases de datos, los procesadores de texto, los paquetes de dibujo y las herramientas de administración de proyectos.

    2. PRODUCTOS PERSONALIZADOS: Son sistemas requeridos por un cliente en particular. Un contratista de software desarrolla el software especialmente para ese cliente. Ejemplos de este tipo de software son los sistemas de control para instrumentos electrónicos, sistemas desarrollados para llevar a cabo procesos de negocios específicos y sistemas de control de tráfico aéreo.

    Una diferencia importante entre estos diferentes tipos de software es que, en los productos genéricos, la organización que desarrolla el software controla especificación.

    2.¿QUE ES LA INGENIERIA DE SOFTWARE?

    Es una disciplina que comprende todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se utiliza.

    1.”disciplina de la ingeniería”. Los ingenieros hacen que las cosas funcionen. Aplican teorías, métodos y herramientas donde sean convenientes, pero las utilizan de forma selectiva y siempre tratando de descubrir soluciones a los problemas, aun cuando no existan teorías y métodos aplicables para resolverlos.

    2.”todos los aspectos de producción de software”. La ingeniería de software no solo comprende los procesos técnicos del desarrollo de software, sino también las actividades, como la administración de proyectos de software y el desarrollo de herramientas, métodos y teorías de apoyo a la producción de software .En general, los ingenieros de software adoptan un enfoque sistemático y organizado en su trabajo, ya que es la forma más efectiva de producir software de alta calidad.

    El desarrollo informal es apropiado para el desarrollo de sistemas de comercio electrónico basados en Web que requieren una mezcla de capacidades de software y de diseño gráfico.

    3.¿CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE INGENIERIA DE SOFTWARE Y CIENCIA DE LA COMPUTACION?

    Esencialmente, la ciencia de la computación se refiere a las teorías y métodos subyacentes a las computadoras y los sistemas de software, mientras que la ingeniería de software se refiere a os problemas prácticos de producir software .Los ingenieros de software a menudo utilizan enfoques ad hoc para desarrollar el software.

    4.¿CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE INGENIERIA DE SOFTWARE E INGENIERIA DE SISTEMAS?
    La ingeniería de sistemas comprende el desarrollo de hardware, políticas y procesos de diseño y distribución de sistemas, así como la ingeniería de software. Los ingenieros de sistemas están involucrados en la especificación del sistema, en la definición de su arquitectura y en la integración de las diferentes partes para crear el sistema final. Están menos relacionados con la ingeniería de los componentes del sistema (hardware, software, etc.).

    La ingeniería de sistemas es más antigua que la de software. Por más de 100 años las personas han especificado y construido sistemas industriales complejos, como trenes y plantas químicasftware, mientras que la ingeniería de software se refiere a os problemas prácticos de producir software .Los ingenieros de software a menudo utilizan enfoques ad hoc para desarrollar el software.

    5.¿QUE ES UN PROCESO DE SOFTWARE?

    Es un conjunto de actividades y resultados asociados que producen un producto de software. Existen cuatro actividades fundamentales de procesos que son comunes para todos los procesos del software. Estas actividades son:

    1. ESPECIFICACION DEL SOFTWARE: La funcionalidad del software y las restricciones sobre su operación deben quedar definidas.

    2. DESARROLLO DEL SOFTWARE: Debe producirse software que cumpla con la especificación.

    3. VALIDACION DEL SOFTWARE: El software debe validarse para asegurar qué es lo que el cliente requiere.

    4. EVOLUCION DEL SOFTWARE: El software debe evolucionar para cumplir con los cambios requeridos por el cliente .Distintos procesos del software organizan esta actividades de diferentes formas y las describen con diferente nivel de detalle.
    6.¿QUE ES UN MODELO DE PROCESOS DEL SOFTWARE?

    Es una descripción de un proceso del software que se presenta desde una perspectiva particular. Un modelo de procesos del software es una abstracción de un proceso real. Algunos ejemplos de esos tipos de modelos que se pueden producir son:

    1. UN MODELO DE TRABAJO FIJO: Muestra la secuencia de actividades en el proceso en conjunción con sus entradas, salidas y dependencias.

    2. UN MODELO DE FLUJO DE DATOS O DE ACTIVIDAD: Representa el proceso como un conjunto de actividades, cada una de las cuales lleva a alguna transformación en los datos.

    3. UN MODELO DE ROL/ACCION: Representan los roles de la gente involucrada en el proceso del software, y las actividades de las que son responsables.

    Existe una gran variedad de modelos generales diferentes o paradigmas de desarrollo de software:

    1. EL ENFOQUE DE CASCADA: Considera las actividades anteriores y las representa como fases de procesos separados, como la especificación de requerimientos, el diseño del software, la implementación, las pruebas, etc.

    2. DESARROLLO EVOLUTIVO: Este enfoque entrelaza las actividades de especificación, desarrollo y validación. Un sistema inicial se desarrolla rápidamente a partir de especificaciones muy abstractas .Éste se refina basándose en las peticiones del cliente para producir un sistema que satisfaga las necesidades de dicho cliente.

    3. TRANSFORMACION FORMAL: Este enfoque se basa en la producción de la especificación matemática formal del sistema y la transformación de esta especificación a un proceso utilizando métodos matemáticos.

    4. SISTEMA DE ENSAMBLAJE DE COMPONENTES REUTILIZABLES: Esta técnica supone que las partes del sistema existen

    HISTORIA
    El contexto en el que se ha desarrollado el software está fuertemente ligado a la evolución de los sistemas informáticos. Un mejor rendimiento del hardware, una reducción del tamaño y un costo más bajo, han dado lugar a sistemas informáticos más sofisticados.
    La evolución del software dentro del contexto de las áreas de aplicación de los sistemas basados en computadoras, puede verse de la siguiente manera :
    Los primeros añosLa segunda eraLa tercera eraLa cuarta era
    1950 - 1965
    1965 - 1975
    1975 - 1985
    1985 -
    • Orientación por lotes
    • Distribución limitada
    • Software “a medida”
    • Multiusuario
    • Tiempo real
    • Bases de Datos
    • Software como producto
    • Sistemas distribuidos
    • Incorporación de “inteligencia”
    • Hardware de bajo costo
    • Impacto en el consumo
    • Potentes sistemas de escritorio
    • Tecnología orientada a objetos
    • Sistemas expertos
    • Redes neuronales artificiales
    • Computación paralela